with Non hai comentarios

Frostpunk é un videoxogo de estratexia e xestión social desenvolvido polo estudo polaco “11 bit studios”, lanzado en 2018 para PC e un ano despois para consolas. Ambientado nunha nova glaciación global que provocou o colapso das civilizacións, o xogador asume o papel de líder dun grupo de refuxiados que intenta sobrevivir na última cidade da Terra, Nova Londres. A proposta do xogo transcende a simple construción de cidades: trátase dunha simulación de xestión social onde cada decisión política ten consecuencias morais profundas.

O núcleo da experiencia reside no Libro de Leis, un sistema que permite ao xogador promulgar decretos que regulan desde as condicións laborais e a atención médica ata a orde pública e a xestión do tempo libre. As leis divídense en dúas ramas principais: Adaptación e Propósito; esta última componse de Fe ou Orde, que son mutuamente excluíntes e representan o camiño cara a unha teocracia fanática ou un réxime ditatorial. Cada decisión afecta dous indicadores cruciais: a Esperanza e o Descontento da poboación. Ningunha opción é neutral e o xogo non ofrece un final que elimine as consecuencias das accións tomadas.

A comunidade académica analizou con detemento esta dimensión política. Un estudo de Carlos Moreno-Azqueta, investigador da Universidade de Castela-A Mancha (Estado Español), publicado na revista Comunicación y Medios en 2024, conclúe que Frostpunk funciona como unha ferramenta de socialización política que xera “aprendizaxes políticos autoritarios” nos xogadores. A investigación, baseada en entrevistas e cuestionarios, observa como as expresións iniciais de afecto cara aos cidadáns virtuais mutan cara a unha xustificación da escalada autoritaria derivada da frustración e a infantilización destes.

A cuestión do ecofascismo foi abordada polo investigador Ben Alfonsin nunha tese de mestrado na Texas Tech University, onde analiza a “tentación permanente” que este ideario exerce en contextos de crise climática extrema. Segundo Alfonsin, o xogo argumenta a favor da necesidade dunha planificación preventiva coidadosa que evite os escenarios nos que as políticas ecofascistas parecen atractivas. A existencia do logro “Golden Path” (Camiño Dourado), que se obtén sen permitir ningunha morte nin desafiuzamento e acollendo todos os refuxiados, demostra que é posible navegar a crise sen sucumbir a impulsos autoritarios, aínda que só arredor do 1,4% dos xogadores o conseguiu.

A secuela, Frostpunk 2 (2024), expande a fórmula cunha complexidade política maior. O xogo sitúase trinta anos despois e instaura unha democracia parlamentaria cun Consello de representantes. O xogador xa non pode lexislar por decreto; debe negociar e facer concesións ás faccións políticas para aprobar as súas propostas. Esta mudanza transforma o xogo dunha estratexia de supervivencia nunha “gran estratexia” na que a tensión política se converte no motor principal da experiencia.

A recepción cultural do xogo transcendeu o ámbito do entretemento. A necesidade de negociar e votar leis na secuela xerou reaccións diversas segundo o contexto cultural dos xogadores, o que ilustra como Frostpunk se converteu nun espello das tensións políticas contemporáneas e nunha ferramenta para reflexionar sobre a función da democracia en tempos de crise.

Fontes