Do taboleiro á praza: o valor pedagóxico dos xogos de mesa cooperativos
with Non hai comentarios

O lecer non é un territorio neutral. Desde comezos do século XX, os xogos de mesa funcionaron como espazo de disputa ideolóxica, no que se modelan comportamentos económicos e sociais. A actual corrente de xogos de resistencia recupera unha tradición esquecida: empregar dados e cartas non para acumular capital ficticio, senón para construír imaxinarios sociais (é dicir, formas de organizar e interpretar a realidade) baseados no ben común e na solidariedade.

A orixe deste movemento atópase no traballo da deseñadora estadounidense Elizabeth Magie, quen en 1903 patentou “The Landlord’s Game”. Lonxe de ser un simple pasatempo, a súa creación incluía dous conxuntos de regras: un competitivo (que amosaba como o monopolio arruína a maioría) e outro cooperativo, no que todas as persoas xogadoras se beneficiaban do desenvolvemento do taboleiro. O contexto da Era Progresista nos Estados Unidos, marcado polas tensións contra os grandes monopolios, explica a vocación pedagóxica do xogo. Porén, a versión que se popularizou durante a Gran Depresión foi a competitiva, comercializada por Parker Brothers como “Monopoly”, tras adquirir os dereitos a Magie por unha cantidade simbólica.

Esta apropiación da crítica polo mercado non detivo a aparición de alternativas. Durante a Guerra Fría, o profesor universitario Bertell Ollman lanzou en 1978 “Class Struggle”, un xogo no que a clase social da persoa xogadora viña determinada polo azar do dado ao nacer e no que a clase traballadora se enfrontaba á capitalista nun taboleiro con referencias marxistas. A obra vendeu máis de duascentas mil copias, malia os boicots, o que demostra a existencia dun público interesado en narrativas lúdicas alternativas ás hexemónicas.

No século XXI produciuse unha maior sofisticación das mecánicas. “Bloc by Bloc: The Insurrection Game”, creado por Rocket Lee e Tim Simons tras os disturbios de Oakland de 2009, simula a auto-organización veciñal fronte á brutalidade policial e á xentrificación. O xogo esixe coordinación entre faccións asimétricas (estudantado, clase traballadora e persoas presas) para liberar a cidade, incorporando tensións internas que reflicten debates reais dos movementos sociais. Pola súa banda, “Rise Up! The Game of People & Power” aposta por unha estratexia narrativa cooperativa para construír poder popular fronte a un sistema opresor abstracto.

Estas propostas comparten un obxectivo común: cuestionar o individualismo competitivo interiorizado a través do lecer de masas. Ao modificar as condicións de vitoria (da ruína da persoa rival ao benestar colectivo), estes xogos convidan a ensaiar estratexias de axuda mutua nun espazo seguro. A experiencia lúdica convértese así nun laboratorio onde experimentar que a prosperidade só é posible se é compartida.

Nun momento no que a “gamificación” se emprega a miúdo para aumentar a produtividade laboral ou fomentar o consumo, estes xogos propoñen xogar para imaxinar outros mundos e outras formas de convivencia.

Fontes